CALENDARIO

PREMI

ROSA

MERCATO

CONSEGNA DELLA FORMAZIONE E COMUNICAZIONE DEL RISULTATOr

RITIRO

CLASSIFICA

FORMAZIONE DA SCHIERARE

PUNTEGGIO

REGOLAMENTO COPPA

RASPO

RIFUGIO PECCATORUM

SITO

 

CALENDARIO

-         28 giornate comprendenti due volte andata e ritorno. Mercato obbligatoriamente dopo i primi 14, chi non si presenta rinuncia automaticamente allo stesso

-         una Coppa composta di 2 gironi da 4 a partita secca in campo neutro. Le prime due di ogni girone (calcolate con punti, scontri diretti, differenza reti, gol fatti, lunghezza cazzo a riposo) vanno in Champions League, le altre 2 vanno in Europa League. Quindi semifinali A/R e finale secca delle due coppe. La vincente della Champions League incontrerà la vincente dell'Europa League per la Supercoppa, campo neutro partita secca con rigori in caso di parità.

 

PREMI

Il campione d’inverno, ovvero colui che risulterà primo classificato alla fine del girone d’andata, godrà di una cena alla ‘Sora Rosa’, trattoria sita a via c.baronio, a spese degli altri 7 commensali ad eccezione di Zio Grace, che da solo se ne andrà al ‘143’ visto che non se la sente di rinunciare alla sua cucina inimitabile.

Il campione de li campioni, ovvero quello che arriva primo al termine del campionato, si gode, a spese delle altre 7 società, una cena alla Selvotta che concilia la qualità del premio alla logistica del periodo (giugno) alla limitatezza dell’esborso. In caso di vittoria di Grace, gli saranno pagate due cene concatenate al ‘143’. A questo non è possibile emendare. Lo stesso campione godrà di una gadget comprato dalla compagnia dei non vincenti con un contributo di euro 5 che verrà depositato all’inizio del campionato da ciascun fantafattone e di una maglietta celebrativa. Il gadget dovrà avere una tematica trash e la sua inutilità dovrà essere universalmente riconosciuta.

Il secondo classificato si godrà invece la pezza di un negroni ai ‘ragazzi’ di via la spezia, a spese degli altri 7 partecipanti compreso il mega campione europeo, che avrà così la possibilità di riverire la piazza d’onore.

Il vincitore della Champions sarà premiato con una coppa commemorativa di dimensioni inferiori a una moretti baffo d'oro, più una coppa da salumeria e 10 fantacrediti. Al vincitore della Europa League andranno 5 fantacrediti.

L'eventuale grande slam (campionato d'inverno, campionato finale e coppa) sarà premiato inoltre con un Grande Salam.

Il vincitore della Superchiappa avrà un premio a parte da determinare a settembre 08.

 

ROSA

2 rose di portieri di squadre di serie A – la rosa rimane in mano al titolare indipendentemente dai movimenti di mercato di coloro che la compongono.

8 difensori

8 centrocampisti

5 attaccanti

La determinazione del ruolo di un giocatore sarà quello di cui alla pagina delle quotazioni di fantagazzetta.it: https://www.fantagazzetta.com/quotazioni-fantacalcio.

 

MERCATO

Il mercato precede l’inizio del campionato.

Ogni presidente può confermare fino ad un massimo di 11 giocatori comunque distribuiti nella sua rosa. Dalla stagione 2005/2006 ogni giocatore acquistato in asta libera ha un contratto di 3 anni, che porta appresso anche se scambiato con altri fantafattoni e che viene cancellato solo quando torna disponibile in un asta libera. Il giocatore torna comunque in asta libera alla scadenza del suo contratto.

All’inizio del mercato, i presidenti, segnano su un foglio i giocatori che intendono confermare e lo consegnano chiuso al garante. Il garante quindi legge pubblicamente le conferme e la rosa definitiva di partenza. Il garante controlla quindi se qualcuno tra i confermati risulti cambiato di ruolo rispetto a quanto dice il sito di riferimento (vedi "ROSA"), nel qual caso il ruolo viene cambiato.

A questo punto, a ogni presidente vengono consegnati 400 crediti, ai quali si aggiungono i residui della stagione precedente e si tolgono i soldi spesi per confermare i propri calciatori. Ciò che rimane è a disposizione del presidente per il mercato.

Nella seconda fase, segue asta libera su tutti i giocatori liberi di serie A. Ogni fantafattone deve obbligatoriamente chiamare asta su 1 giocatore quando è il suo turno e può saltare il giro solo 2 volte nel corso dell’asta. A ogni asta su calciatore (proposto a turno e nell’ordine della classifica dell’anno precedente) ciascuno può rilanciare fino a una cifra che gli permetta, comunque, di acquistare tutta la rosa con 1 credito a calciatore (esempio: se deve comprare ancora 9 giocatori e sono rimasti 20 crediti, può rilanciare fino a 11 in modo che rimanga con un residuo di 9). Nel caso il giocatore chiamato si sia appena svincolato da una compagine per scadenza contratto (3 anni in rosa) la compagine non partecipa all’asta libera. Quando l’asta libera è conclusa egli mette in busta chiusa una cifra che è disposto a spendere per riavere il suo giocatore. La cifra deve chiaramente essere nelle disponibilità dell’offerente e permettergli di completare la sua rosa in seguito (vedi sopra). Il vincitore dell’asta libera deve quindi rilanciare su se stesso. La busta si apre e chi ha l’offerta maggiore tra il vincitore dell’asta e la busta stessa si aggiudica il giocatore, al prezzo che ha dichiarato.

I giocatori possono essere scambiati tra i persidenti esclusivamente nei 15 gg solari successivi alle sessioni di mercato e tra la fine del torneo e l'inizio della stagione successiva. Un giocatore movimentato dopo le sessioni di mercato non potrà più essere movimentato sino al termine della stagione. Gli accordi possono prevedere scambi di giocatori e denaro, nel limite dei residui dei calciatori. Lo scambio non sarà ufficiale finchè non comunicato al garante e da lui validato.

Per il mercato d’inverno, si ricaricano 100 crediti a giocatore, da aggiungere ai residui. Si dichiarano i giocatori scartati prima di iniziare (sempre con consegna in busta chiusa al garante che legge poi le conferme)  e quando tutti i posti liberi sono stati coperti da acquisti non si può più partecipare all’asta – valgono tutte le regole dell’asta del mercato estivo.

Nel caso in cui, dopo il termine di un'asta di fantamercato (di inizio o metà stagione), entro due mesi dal termine della stessa e nello svolgimento del fantacampionato, un componente della propria rosa viene venduto all'estero è possibile ingaggiare uno svincolato a prezzo concordato
- 1 soldi un difensore
- 3 soldi un centrocampista
- 5 soldi un attaccante
L'opzione di acquisto va comunicata al garante entro 7 gg dall'evento pena. Il giocatore così acquistato sarà poi automaticamente svincolato alla successiva asta

CONSEGNA DELLA FORMAZIONE E COMUNICAZIONE DEL RISULTATO

La formazione si consegna entro 10 minuti dall'inizio della prima partita della giornata di campionato. Per ‘consegna’ si intende che il partecipante deve:

-         provare a chiamare il collega;

-         mandargli la formazione via  e-mail (VISTO CHE TUTTI CE L’HANNO)

-         mandargli un messaggio SMS

-         solo nel caso in cui una paresi al testicolo abbia impedito una delle prime tre soluzioni, è consentito cacare il cazzo ad un altro partecipante e dargli la formazione

Sono stati segnalati casi di evidente errore nella consegna della formazione per via telematica (mancanza di giocatori in panchina, errato numero di giocatori...). In tal caso colui che avrà ricevuto la formazione errata dovrà provare a rintracciare il collega entro le 15 del sabato precedente il match. In caso di non reperibilità, il consegnante colto in fallo giocherà con la formazione della precedente domenica.

Il risultato va comunicato via e-mail al presidente di lega (Fabietto Galliani) entro e non oltre il venerdì della settimana successiva insieme al punteggio della propria formazione. Se non perviene il punteggio entro il venerdì successivo il match, non verranno assommati punti per la Superchiappa. Ove invece il risultato del match non sia pervenuto, il presidente di lega applicherà immediatamente e irrevocabilmente le penalità sottoindicate e non saranno ammesse testimonianze o altro genere di lamentele in merito. Ogni fantafattone è tenuto a consegnare il risultato indipendentemente dal fatto che lo stesso sia già pervenuto al garante tramite il proprio avversario. Il fantafattone che non consegnasse in tempo sarà penalizzato come segue:

 

Penalità:

a) formazione non consegnata: si gioca con la formazione della settimana precedente;

in questo caso sarà il reo a dover comunicare entro e non oltre il venerdì successivo la sua precedente formazione e il punteggio relativo sempre via e-mail o altro mezzo. In caso ciò non avvenisse, l’avversario avrà partita vinta a tavolino e il reo avrà penalità di punti 2.

b) formazione non consegnata per 2 settimane consecutive: partita persa a tavolino (3-0, 72-0 per la superchiappa) e 2 punti di penalità;

c) risultato non comunicato entro il venerdì successivo al match: 2 punti di penalità (anche se l’avversario ha comunicato il risultato).

Un risultato va contestato con GIORNALE sempre entro il venerdì successivo al match.

 

RITIRO

Una compagine che non consegni la formazione per 4 domeniche consecutive sarà considerata ritirata, eliminata definitivamente dal fantacalcio. Dovrà comunque partecipare alle cene premio, pagare e onorare i vincitori. Date le reiterate mancanze della compagine Prepuzio, una prossima penalità nelle partite da oggi alla fine del campionato determinerà l’automatica eliminazione della compagine nella prossima stagione.

 

CLASSIFICA

Classifica: per determinare la classifica contano, in ordine, punteggio, punti negli scontri diretti, superchiappa, differenza reti, gol fatti, lunghezza del cazzo a riposo.

 

FORMAZIONE DA SCHIERARE

Formazione: 1 portiere (o meglio una squadra i cui portieri difenderanno la fantaporta), almeno 3 difensori, almeno 3 centrocampisti, non più di 3 attaccanti. Con questi tre semplici vin coli vengono coperti tutti i possibili moduli tattici meno il 5-5-5 di Oronzo Canà. Panchina di 7 giocatori, obbligatoriamente 1 portiere, 2 difensori, 2 centroc., 2 attaccanti. Entrano in campo i giocatori nel ruolo in ordine di consegna.

 

PUNTEGGIO

I voti di riferimento sono quelli di fantagazzetta (https://www.fantagazzetta.com/voti-fantacalcio-serie-a), in particolare per ogni giocatore si considera il voto della sezione "Italia" (colonna V e non FV).

 

Alla somma dei voti così determinati si aggiungono i seguenti bonus malus, così come segnalati sempre in fantagazzetta nella parte destro del tabellino dei voti

+2 per la squadra in casa

+3 per ogni gol di un giocatore schierato (ma solo +2 se il gol è stato segnato su rigore, esclusa ribattuta)

+3 per ogni rigore parato dal portiere in campo

+1 se nessun portiere della squadra schierata ha subito reti

+ 1 assist se segnalato dal giornale di riferimento

-0,5 per ogni ammonizione

-1 per ogni espulsione

-1 per ogni gol subito dal portiere

-2 per ogni autogol di un giocatore schierato

-3 punti per ogni rigore fallito dal proprio giocatore

Attenzione:

- Un giocatore contrassegnato con un 6 'grigio' o un 6 con asterisco viene considerato SV e va quindi sostituito.

- Gli assist segnati con un apice non devono essere conteggiati

Le sostituzioni massime sono 5: un giocatore per ogni ruolo scoperto, se avanzano sostituzioni si possono sostituire ulteriori giocatori (fino al massimo di 5) partendo dal ruolo più basso (prima i difensori, poi i centrocampisti, poi gli attaccanti). In caso di defezione del titolare (non ha giocato o è senza voto – fa eccezione il portiere vedi sotto), subentra il sostituto NEL SUO RUOLO, nell’ordine di consegna (il primo disponibile tra i due consegnati). Il portiere non conta, in ogni caso, per il conteggio totale delle sostituzioni.

Quando la squadra gioca in dieci, gli viene aggiunto un 11° voto pari al peggior voto della sua formazione in campo meno 1 (per la determinazione del peggior voto si intende voto secco, esente da ammonizioni espulsioni gol subiti). Per una ulteriore defezione, viene aggiunto ancora il peggior voto ma stavolta meno 2. Altra defezione: peggiore –3 e così via a scalare.

Il voto del portiere sarà pari alla media di tutti i portieri che hanno giocato e hanno preso un voto (approssimato per difetto), più/meno tutti i bonus che essi hanno guadagnato. Es. due portieri, uno prende 4 espulso, l'altro prende 6.5, 1 gol e para 1 rigore. La media voto è 5.25 quindi 5, a questa si aggiungerebbe 3 punti per il rigore parato e si toglierebbe 1 per il gol subito e 1 per l'espulsione

In caso di sospensione o rinvio inatteso di una partita di campionato per qualsivoglia ragione e indipendentemente dal parziale svolgimento della stessa tutti i giocatori della partita (che siano o meno in campo e in ogni caso) prendono un 6 politico; fa eccezione il caso in cui il recupero della medesima avvenga prima dell'inizio della prima partita della giornata successiva, in questo caso si recuperano i voti.

Fatto il totale, la soglia per 1 gol è 66 punti, per 2 gol è 72, per 3 gol è 78 e poi avrete capito il meccanismo se il vostro Q.I. sarà comparabile a quello di Giampiero Mughini. In caso di differenza di 4 o più punti tra le due squadre contendenti nella stessa fascia di punteggio, la squadra con puntegio maggiore vince con un gol di scarto (es. Se i putni sono 70-66 il ris. È 2-1 e non 1-1!!). Una differenza di 10 o più punti assegna un altro gol alla squadra vincente. Una squadra che abbia meno di 60 punti (da 59.5 in giù) fa scattare un gol al suo avversario.

 

REGOLAMENTO COPPA

La Coppa è composta di 2 gironi da 4 a partita secca in campo neutro. Le prime due di ogni girone (calcolate con punti, scontri diretti, differenza reti, gol fatti, superchiappa di coppa, lunghezza cazzo a riposo) vanno in Champions League, le altre 2 vanno in Europa League. Quindi semifinali A/R e finale secca delle due coppe. La vincente della Champions League incontrerà la vincente dell'Europa League per la Supercoppa, campo neutro partita secca con rigori in caso di parità

La squadra che gioca in casa la prima partita di ogni turno è quella che compare prima nel tabellone.

Il turno viene passato da colui che meglio si è comportato nei due turni, con le regole di qualsiasi Coppa FIFA (a parità di risultati e differenza reti vince colui che ha segnato di più fuori casa). In caso si verifichino risultati IDENTICI in un turno A/R (esempio, due pareggi con lo stesso identico punteggio) le squadre vanno ai rigori.

In tutti i casi in cui c'è possibilità che si vada ai rigori, per garantire il passaggio di uno dei due contendenti, le squadre dovranno consegnare i rigoristi ogni qual volta si gioca il turno di ritorno. Dovranno indicare, degli 11 giocatori in campo, i 5 rigoristi. Poi dovranno indicare, dei 6 restanti, l’ordine di presentazione sul dischetto er eventuale oltranza. In caso un rigorista non abbia giocato tirerà il suo sostituto. Se neanche il sostituto ha giocato il rigore è considerato sbagliato.

Quando si va ai rigori ogni giocatore che va sul dischetto si considera aver segnato se il suo voto SECCO (senza contare ammonizioni, gol, espulsioni...) è >= 6. In caso i 5 rigoristi dele due squadre abbiano segnato lo stesso numero di gol si va ad oltranza, ovvero si tira un altro rigore e così via finchè si crea la disparità e si determina il vincitore.

In caso di ulteriore parità con tutti e 11 i rigoristi:

  1. Le squadre giocheranno uno spareggio in campo neutro ancora dichiarando i rigoristi (si va ai rigori in caso di pareggio in campo);
  2. Il garante perde i capelli, la pazienza e il pelo della palla destra, perciò gli altri fantafattoni dovranno rifondarlo con apposita parrucca da comporsi presso l’istituto Helvetico Sanders

 

RASPO

Dall’anno 2008/2009 è istituito il “raspo” così regolamentato. Prima dell’inizio della stagione vengono stabiliti 8 obiettivi a vincere, di comune accordo, con relativi premi in crediti.. L’obiettivo verrà consegnato alla fine del mercato estivo e prima dell'inizio del campionato e rimarrà segreto. A fine anno ognuno mostra il suo obiettivo e incassa l’eventuale vincita.

Obiettivi

arrivare primo 30  
arrivare tra i primi 3 40  
gol fattoni 60  
meno gol subiti 70  
vincente coppa 50  
maggiore uguale anno precedente  20  
più punti assoluti 30  
il capocannoniere in rosa 30

RIFUGIO PECCATORUM

Per qualsiasi diatriba NON RISOLVIBILE co sto regolamento, si farà una votazione tra i partecipanti.

 

SITO

https://www.fantacazzari.it

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- Una Superchiappa, partita secca tra i primi due fantacazzari nel punteggio di superchiappa, in cui il secondo, per vincere, è chiamato in questa singola partita a recuperare ovvero superare il contendente nel punteggio di superchiappa. In caso di ulteriore parità, a entrambi i contendenti si darà fuoco ai capelli